kp 带团技巧
kp 带团技巧
闪光
骰子,当困难成功,级难成功,用精彩的话语描述场景,当失败时也请刻画失败的过程,当然成功/失败 其实都有可能影响将来的剧情,所以需要做好笔记。
使用经历闪光,比如我们遭遇了一个人,或者和1个人发生了战斗,那个人逃跑了,或者我们解救了他,那么在之后的经历中,kp可以构思在之后场景让玩家和他们相遇,或许可以给pl帮助,或许会更糟糕,设计的精彩就行。
当玩家做出一些符合人设,正能量的事情,或者欠考虑的事情,kp 都应该给予他们高光点,当做出糟糕的选择的时候也应该给予一些惩罚,同样或许可以和后续剧情进行关联。
当玩家费劲心机,或者花了很多钱购买了一些工具时,那么尽可能的让玩家利用上他。
当玩家是某种特殊身份或者地位时那么也可以尽可能的给予他发挥的空间以及权利。
精彩的环节
当玩家的有一些奇思妙想时,那么尽可能的满足他们的想象力,让他们获得成就感。
尽可能的为pl们创造一些谜团,比如草包地图,宝藏等,并给予他们奖励,这些谜团可以提前构思,以更符合你的模组,当然有些时候就是需要kp去临时创造的。
对于腼腆的玩家
想一下办法让这位玩家以舒适的方式进行游戏,培养一些互动
发动其他pl让腼腆的玩家参与进来
鼓励他们发挥自己的想法
对于腼腆的玩家我可以适当的给予一些建议
有些时候对于腼腆玩家的身份是一位历史学家,那么他的高光点会是一些历史学问,而非一些需要发表言论的事情,但是这样可以让腼腆的玩家,得到很好的参与感
不要问玩家你们要怎么做
可以这么交流,你们可以a 或者 b 或者其他的,所以你们现在要怎么做
对pl不公平的遭遇
有些时候比如,你们走进一间屋子,屋子里有一个陷阱,此时如果玩家没说,其实kp可以这么引导 "你们走进了这间屋子,警察在门边举起了他的手枪,警惕的推开门,张望四周,是否存在危险",以此来规避这种不确定性,当然如果玩家想要有一些自己的行动,或者充满角色性格的事件,那么优先权必然是玩家
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